云顶之弈开发团队:从九个方面讲述魔法大乱斗赛“季”收获总结

发表时间:2024-11-06 09:42:31 浏览:353

310VS体育讯:云顶之弈开发团队:从九个方面讲述魔法大乱斗赛“季”收获总结

明天的内容可真不少!你居然不时读到了这里,真是让人感动——这个系列的文章总是有很多精细而复杂的细节说明,感谢阅读,也谢谢你(能够会)对云顶的反应。我们还有许多下个赛季的创意刚刚新颖出炉,所以我得走了,我们下次见,祝开心!

发条鸟的试炼将在双城之战II中(基本)以原貌回归,但只要普通形式(没有混沌形式)。这样做有几种缘由。首先,普通形式更易了解,是云顶新玩家的重要学习手腕。由于没有倒计时,玩家可以渐渐顺应云顶的复杂度,学习各种内容,阅读每条说明(能够不会有人这么做,但时间反正是够的)。希望发条鸟的试炼回归后,大家可以在这里遇到潜在的双人作战伙伴,并等候在PvE形式愈加成熟时,与大家一同讨论云顶PvE的未来!

和许多玩家一样,我们以为云顶的PvE形式很有价值,因此会在双城之战II中,调整发条鸟的试炼的重点,主要作为学习新赛季的入门形式,面向新玩家,或是想在高压力环境中熟习赛季的玩家们。

发条鸟的试炼将作为入门形式,出如今我们的新赛季双城之战II中。

发条鸟的试炼是我们的第一款(实验性)PvE游戏形式,上线后前20天就收获了令人惊叹的一千三百万小时游戏时间!我们仍在讨论这种现象的临时意义,并思索发条鸟的试炼在下个赛季的定位。

发条鸟的试炼

后续我们能够会从成型时间的角度动身,调整强度散布。二者会坚持准确的平衡,确保两种战略都有能够获胜,但我们需求保证追求2星五费弈子是物有所值的。前期弈子应当是阵容的巅峰,好不容易拿到,却没有预期的效果,并不是很好的体验。

但是有一点变化,就是低费3星阵容的成型速度。从2-1到3-2环节,都有能够出现3星二费弈子,有时在4-1环节之前,就能看到3星三费弈子了。这些3星三费弈子成型如此之快,强度自然不能太接近2星五费弈子,我们目前的框架还没有到达这个要求。

首先,我们的目的依然是让各费用的弈子都无时机赢得对局。你可以在3-1到3-3阶段把一费弈子升到3星,随后渐渐晋级,搭配高羁绊加成取胜。二费和三费弈子也是如此。但是,我们也需求升到8级或9级,围绕四费五费弈子展开的战术。假设执行妥当,这些玩法应该都是可行的,这一点很重要。

低费三星vs速升8级

其他还有全金色强化、战利品订阅和更多后续与大家分享的惊喜,不过这些应该曾经足够描画出新系统的大约轮廓了。在这套系统中,我们特意只保管了高人气传送门效果。我们将大少数对局集中在相对惯例的体验(棱彩局也算惯例体验,由于往常也会遇到),但不时也会出现玩家们喜欢的抚慰对局(比如遨游训练师和蟹之狂欢)。一切中等到较低人气的选项都曾经移除。你最等候哪些效果?谁最应该代表这些效果?欢迎留言通知我们!

- 杰斯:棱彩局(5%棱彩阶强化残局、2.5%棱彩阶强化结局、2.5%全棱彩阶强化局)

- 奥秘人物:遨游训练师(3%)

- 迅捷蟹:迅捷蟹对局(5%迅捷蟹水潭、5%蟹之狂欢)

- 金克丝:惯例云顶对局(40%)

在双城之战II中,我们将提供十种不同的残局选项,每种都与赛季中的某个(重要)人物相关。下面复杂列出了你会遇到的人物,他们对游戏的影响,以及出现频率(以上皆能够发作调整):

虽然有以上效果,但可以说每团体都曾受益于传送门为对局带来的丰厚变化,发明了很多价值。因此,我们希望保管对局之间的变化,降低复杂度,同时引入大家更想看到的变化(添加好传送门,增加坏传送门)。

- 传送门添加了新玩家的上手难度。

- 在人气和吸引力方面,传送门中清楚存在上下之分。五团体气最高的传送门与人气最低传送门之间的差距十分大。

在双城之战II中,我们找到了替代方案。不过,在发布答案前,我们想先复杂说说传送门的效果,毕竟还有很多喜欢这套机制的玩家。

在画中灵收获总结中,我们讨论过云顶对新玩家的复杂度天花板——简而言之,就是我们暂时还不会到达那个水平。事先我们曾指出,城邦传送门对新玩家的要求很高,他们必需在短时间内读完传送门的描画,做出决策。这对第一次玩云顶的人来说太难了,因此我们末尾思索如何取代传送门。

城邦传送门

高报答强化符文必需足够冒险,才够抚慰,而好运眷顾胆小鬼和金色追求并不契合这个要求。这些强化符文需求更高的报答,才干到达相似金蛋的水平。无论如何,我们为自己的尝试而自豪,也会将成功阅历带到未来。至于双城之战II赛季,我们预备了一个高风险羁绊,一定能带来匪夷所思的战役局面。

总的说来,我们的尝试基本成功。相似金色追求、升星冒险和羁绊追踪者这样的强化符文成功经过不同类型的高风险玩法,发明了新颖的收菜方式。但好运眷顾胆小鬼这样的强化符文,只不过是福星的超级空城版,在收菜方面并没有什么创新。

这种尝试自身就很冒险,由于这样一来,那些热爱高风险战略的玩家,就不能把把硬玩了。同时,高风险玩法与羁绊脱钩后,空城(故意不上或少上弈子)战略就有了生活空间。这种冒险行为的收菜愈加共同,有能够开拓高风险玩法的新方式。

在魔法大乱斗中,我们对赛季结构做了一番实验。从英雄之黎明(第五赛季)以来,这是我们第一次没有真正的高风险羁绊。相反,我们设计了几种高风险强化符文,确保赛季有充足的“拼上一切,力图北伐”的时辰,满足玩家们的热爱与希冀。

高风险强化符文vs高风险羁绊

今后,我们会改动英雄强化符文的思绪。一费英雄强化符文将变为白银阶,这样对前期的影响就没那么大了。我们还会继续做二费甚至三费英雄强化符文,但这局部之后还会另行详细说明。如今只能说,我们会好好应用迄今为止从强化符文中学到的阅历。

最后,除了有英雄强化符文作为赛季中心机制的怪兽来袭!赛季,魔法大乱斗是第一个为一费弈子推出英雄强化符文的三季(还有三费弈子,但它们不是这里的重点)。这是一次大胆的尝试,由于一费英雄强化符文在3-1阶段前后就会出现,其强度又很高,能助你一路高歌猛进,但是到了对局中前期,能够会落下风。但是,我们的局部一费强化符文状况并非如此,可以不时撑到第五轮。

从不成功的英雄强化符文中,我们学到了几点经验。旋转致胜(孙悟空)等符文教会我们,假设英雄强化符文没能完全改动配装,就无法到达我们想要的英雄强化符文的共同性。假设英雄强化符文把坦克弈子变得更倾向攻击输入,同时依然保管了弈子的坦度,就会令对手的体验很蹩脚。本赛季的布里茨、伊莉丝和努努英雄强化符文中,都有这种状况。虽然玩起来很开心,但总体而言负面体验过强,今后需求防止。

之前比拟成功的英雄强化符文有怪兽来袭!赛野怪季的时间匕首(慎),或许本赛季的迭嘉既视感(加里奥),由于它们不只需求调整配装,还需求不同的站位和共同的阵容搭配。

最好的英雄强化符文,要能从基本上改动英雄的玩法,同时适用范围又要相对小一些,只能在来牌比拟对的时分思索(比如2-1手持鬼索的狂暴之刃,看到了迭嘉既视感)。

英雄强化符文

总之,与大家分享这个故事,并不是为了辛德拉的事找借口(我们确实没有做好),而是展如今线效劳类游戏的开发难度,尤其是关于这样一个如此看重平衡性的游戏。

故事中还有一些其他要素,但主要状况就是这样。回想起来,我们本应该等到辛德拉上线,而不是给她做A版本,这样在B版本的时分就能搜集到更好的数据了,或许也可以在B版本中放手去修补之前没有动过的辛德拉文件(这一点是100%应该去做的),或是削弱与她相关的一切内容(她的主流阵容),但每种做法都是有好也有坏。不给辛德拉做A版本,会招致上线后48小时内的辛德拉强度更高,后续削弱一切辛德拉相关内容,会使那些装备/强化符文/羁绊在没有辛德拉时,变得基本没法玩。我们本应该经过A版本没动过的文件,尝试削弱辛德拉,但这样做也会有效果:事先环境还很新,赛季刚刚发布两天,我们还不想做什么大的改动。但如今我们知道,辛德拉一直难逢对手,其他阵容在她面前毫无胜算。

此时距离魔法大乱斗正式上线曾经很近了(只剩一天)。我们看到辛德拉在测试服中表现十分出色,哪怕玩家事先并没有找到她的最佳配装,所以在A版本中,我们又削弱了一次——请留意,一旦有了A版本,就意味着版本上线后,在该版本继续时期,我们就不能再修正那些工程文件了。我们用她在测试服最常用的配装(珠光护手、朔极之矛、纳什之牙)对辛德拉停止模拟后,决议再次将她的强度削弱6%,同时对卡尔玛(她的最佳伙伴)也做小幅削弱。如今,超级辛德拉(只要一点小削弱)离开了线上,玩家们立刻发现,之前在测试服中很少出面,或许说表现不佳的配装,其实才是她的最佳配装。玩家们拿起手中的反曲之弓,很快将一套原本就很强的阵容变得更强了,超级辛德拉就这样出如今了我们的发布版本中,不受B版本的影响,成为了胜点搜集器。

7月22日,她的阵容平均数据到达了4.3,所以测试服版本对她做了小幅削弱。奇异的是,尔后她的主流阵容测试服数据,出现了难以了解的疲软。在24日的测试服更新中,我们对超级辛德拉做了更大幅度的削弱,但同时扫除了一个她的高攻速配装bug(这一点很重要,等下就知道了)。

魔法大乱斗登陆测试服后的第一个版本,我们还增强了辛德拉——很哇塞吧。请留意,这时分的辛德拉可比发布时的辛德拉强度高多了,我们就叫她超级辛德拉好了。超级辛德拉带着她的强化,进入了测试服的第二周。我们虽然看到她的数据有所上升,但也不算太多,主要由于事先影响测试服数据的是另一个超强弈子,黛安娜。辛德拉并不在黛安娜的阵容里,事先后者又特别强,所以辛德拉并没有像我们预期的那样一飞冲天。

该来讲讲大家都知道的事了。魔法大乱斗发布时,有一个弈子的强度远远高于其他一切弈子,甚至强于其他超模的弈子,比如发布版本中的卡萨丁。作为一个弈子,辛德拉的特点十分突出。她是二费弈子,同时具有有限生长的才干,所以她的平衡性有些难做:既要能作为非中心成员融入阵容,还要思索到她的强度下限效果。她的难度确实很高,我们本该从一末尾,就想好她的定位。我们没有做好,这其中也有多方面的不利要素,不过下次我们就知道该如何处置了。故事时间:

发布版本:辛德拉

一下发布这么多新内容,效果是无法防止的(比如慎的英雄强化符文、花仙子强渡过初等),但思索到其规模,14.18版本的上线还算顺利,而且我们很快还跟进了一个小型B版本。

全体来说,我们以为四分之一赛季版本比拟成功,但也存在一些效果。格平和孙悟空的表现不佳,不只仅是由于强度缺乏(格温在赛季发布时要弱得多),而是需求重新思索玩法。一夜之间,石像鬼石板甲不再适宜孙悟空,格温的神装也不再包括饮血剑了。在后续的片面更新中,我们希望能确保防止这种从头学习弈子玩法的现象。最后,赫卡里姆虽然摇身一变,成为了超级幽默和成功的弈子,但他的强度有点太高了,所以还要留意,不能将片面更新的时间拖得太久。

我们还想聊聊14.18版本中的一个新增内容:金锅锅。我们不时在开发可分解的职业羁绊纹章,但由于这项改动的影响太大,所以我们方案以墨守成规的方式发布(而不是在完整的赛季中一次性发布)。这样做的目的是让新推出的内容更容易消化,就像每个版本的新随机法杖一样。金锅锅是云顶的永世性内容,所以四分之一赛季版本是将其参与的理想机遇。

因此,在14.18四分之一赛季版本中,我们发布了多个与不同团队协作所发生的调整,有些是对游戏的优化,有些则是为高参与度玩家添加的激动人心的新选择。四分之一赛季版本这样的更新,目的在于及时优化游戏、照应反应。

很久很久以前,在距今还有好几个版本的时间点,每个云顶赛季会有一个季中版本,在赛季中期推出大幅改动,坚持新颖感。后来,我们取消了季中版本,缘由有很多,其中之一就是这样一来,我们不用再等到某个特定的时间,才干推出游戏的优化,而是可以在距离最近的版本中上线。

毫无争议,14.18是个大版本。这个版本集中了许多彼此相互独立的内容,被我们(非正式地)称为四分之一赛季。接上去,我们就聊聊这个版本制造和完成的进程,从最末尾说起。

14.18四分之一赛季版本

最后这点特别关键——随机法杖也不是没有缺陷,但仅限于少数几个。比如赛季初,绝望央求和呼唤龙族强渡过高,而神器化则完全没有用。我们以为全体而言,随机法杖是很出色的游戏机制,但这并不代表该机制会常驻。就像星系或天选之人一样,最好的赛季机制,往往会令人意犹未尽。

- 我们可以不时增减新的随机法杖,从而继续改良和迭代这套机制。

- 从更巧妙的角度来看,随机法杖有效降低了金币的收缩,这是画中灵赛季的奇遇没有做到的。你需求破费金币,才干运用这套机制。

- 随机法杖的效果大多是积极的(没有很多例如用生命值换商店刷新的法杖诅咒型法杖),一切随机法杖都完全由玩家决议(你决议什么时分买)。

- 随机法杖的复杂度相对较低(购置法杖,取得强度),但仍存在学习曲线(什么时分该刷法杖、新的晋级形式等)。

- 随机法杖与我们的主题很搭。

- 这个机制的影响相对较低,但依然很幽默。

先来说说随机法杖的优点:

魔法大乱斗的赛季机制很令人着迷。

随机法杖

- 在双城之战II中,我们十分注重出现《英雄联盟:双城之战》的原貌,同时坚持云顶的内核。双城之战赛季是对皮尔特沃夫和祖安友好的致敬,而双城之战II的局部主题和玩法,会直接来自剧集自身。

- 我们尝试以共同的方式,出现我们这个庞大IP下成熟且易于了解的主题。大家对魔法大乱斗这个主题的接受水平很不一样,这取决于回答效果的是什么人,站在怎样的角度。从主题上看,小蜜蜂和咖啡甜心等羁绊,表现了云顶广为人知的搞怪与心爱的一面。但是,也有反应说我们这次做的有点过了——比如我们只要一个较为惊悚/黑暗的羁绊,那就是魔神使者。在局部玩家看来,我们缺乏冰霜或炎魔这样更传统的魔法,但其中也有一些玩家反而更喜欢魔法大乱斗中不太传统的局部——我们也很喜欢。一切这些都说明,主题是很难做的。因此,虽然我们不敢保证你会爱上下个赛季的主题,但我们承诺会继续探求新的主题范围,有的能够会带来出人预料的欢乐,有的则是令人安心的熟习感。最后,假设你不太喜欢魔法大乱斗的主题,请继续读下去……

- 这个主题十分适宜初次引入的随机法杖机制,还有什么比跟着小小英雄走来走去的小法杖,更能代表魔法呢?我们将在下文中进一步讨论随机法杖的设计——以及完成进程。

- 这种搞怪的设定,让我们对魔法的意义有了更多创意空间。在魔法大乱斗的世界里,咖啡甜心、小蜜蜂和次元术士都能运用魔法。我们还参与了诺拉,给玩家们一个惊喜!为了平衡这些元素,诅咒女巫、炎魔、冰霜的魔法就更好识别一些,而随机法杖干脆就做成了魔杖的样子。

- 从美术的角度讲,魔法大乱斗的主题是最幽默的一⏫个。在魔宫设定和共享选秀等环节,我们十分强调赛季的主题。这个赛季的共享选秀场地,和玩法的关系也比以往更严密,位于魔宫城堡的院子里,每个栏位都代表一种羁绊。

从静谧的西方神话作风的画中灵,到混乱巧妙的魔法大乱斗,过去的两个赛季,我们尝试了两种完全不同的奇幻设定。下面是我们从魔法大乱斗主题中失掉的一些收获:

以前这种类型的文章,基本都是设计团队写的,但上个赛季的美术和主题真实太重要了,必需独自拿出来讲一讲。魔法大乱斗的情形也差不多,因此在这局部,我们请到了玩法美术总监,引见主题的构思和完成进程。

赛季主题(Rodger和Tori)

发条鸟的试炼:发条鸟的试炼将在双城之战II的第一个版本回归!这一次,发条鸟的试炼将更倾向入门级形式,让玩家在压力较低的环境中,体验新的赛季。

低费三星vs速升8级:让不同费用的弈子都有取胜之道,依然是我们的目的,但经过对各弈子以后风险/报答状况的审视,我们以为需求对强度散布做一些调整。

城邦传送门:我们将移除城邦传送门,经过另一种方式提高对局变化,从而调整好传送门对坏传送门的比例。

高风险强化符文:全体而言,高风险强化符文(好运眷顾胆小鬼、金蛋等)可以说是毁誉参半,但我们为自己大胆的尝试而自豪,也会将成功阅历带到未来。至于双城之战II赛季,大家会看到一个新的高风险羁绊!

英雄强化符文:最好的英雄强化符文,要能从基本上改动英雄的玩法,同时适用范围又要相对小一些,只能在来牌比拟对的时分思索。我们会把魔法大乱斗中取得的英雄强化符文收获,带入下个赛季!

发布版本:辛德拉:我们将在这局部讨论本赛季最大的失误。读完之后,你会了解辛德拉现象发生的进程和缘由。这章虽然有些繁重,还有点玻璃心,不过依然值得一读。

四分之一赛季:14.18大版本(也被称作四分之一赛季)的降生,出自于优化游戏、及时照应反应的思索。不同于之前的季中版本,这种更新方式不会受固定时间限制。 我们希望经过这个版本,实如今大型赛季更新之外的内容改动,从而留出更多时间来消化各种改动。

随机法杖:魔法大乱斗的赛季机制,为我们留下了很多珍贵的阅历。我们将在这局部解说随机法杖令我们满意的局部,本赛季目前为止的调整,以及该机制能够不会常驻的缘由。

赛季主题:魔法大乱斗的创意带来了数不清的乐趣,但是在双城之战II赛季中,我们会尽能够忠于剧集,可以说是比双城之战赛季还要双城之战。

内容概要:我们将深化剖析以下方面的收获:

距离魔法大乱斗赛季完毕,还有15天,是时分来分享我们本赛季的一些收获了。我们会聊到赛季的亮点,比如大家最喜欢的随机法杖,以及缺乏之处,比如赛季发布时的辛德拉。这个系列总会聊得比拟深化,献给我们深具智慧的读者,以及热情的茶话喜好者。那么闲言少叙,泡一杯茶,随我们走进云顶设计的万花筒吧!

英雄联盟国服官方发布《云顶之弈开发团队:魔法大乱斗赛季收获总结》一文,原文如下:

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